Una sintesi delle principali innovazioni del modello di business Lego.
L’ azienda che dal 1932 è nel mercato dei giochi, per settanta anni ha prodotto i propri mattoncini standard, per un mercato di massa e senza nessuna relazione diretta con i propri clienti.
Alle soglie degli anni duemila però è entrata in forte crisi economica, così ha deciso di innovare la propria attività attraverso il Business Model Canvas
Rivoluzione logistica e nascita dei prosumers
Il primo è stato un cambiamento nella logistica e nella relazione con i fornitori, con un nuovo modello che ha sensibilmente ridotto i costi. Nel 2005 infatti, Lego ha dimezzato il numero di colori e ridotto a 6.500 il numero di unità di stoccaggio, esternalizzando logistica e produzione.
Il secondo è stato quello di aver reso i propri clienti-utenti, designers e co-creatori dei prodotti, ancor prima che prendesse piede il concetto di #prosumers, neologismo che tiene assieme le figure del produttore e quella del consumatore.
Lego ha posto in essere una modalità di co-creazione di valore, con i propri clienti, ben prima della nascita delle grandi piattaforme digitali.
La coda Lunga
Si è inventata una modalità di relazione (key word del blocco omonimo del BMC) trasformando (rovesciando) il suo mercato di massa in un mercato fatto di nicchie (long tail), ovvero attraverso la vendita di un minor quantità dello stesso prodotto e di un maggior numero di diversi prodotti. Un altro esempio è quello di Amazon e in generale dei prodotti editoriali, come le testate giornalistiche.
Immaginario e co-design
L’investimento strategico è stata l’acquisizione dei diritti su molti film, come quelli della Marvel e di Guerre Stellari, che ad oggi sono la fonte del maggior guadagno. La leva principale di allargamento a nuove nicchie di clienti-utenti di appassionati.
Dal 2005 ha sviluppato un Design Toolkit, il Lego Digital Designer che permette la progettazione di nuove storie con i mattoncini, per le famiglie e i bambini.
Strutturando un rapporto costante con le scuole che si rinnova nel tempo, oggi con il progetto LEGO Education SPIKE con il metodo di apprendimento S.T.E.A.M. per le scuole medie che combina mattoncini e linguaggio di programmazione.
Un modello di business innovativo per l’industria creativa, che si è dotato di strumenti per affrontare la concorrenza e le sfide dei nuovi mercati come quello dei videogame. Così ha sviluppato un kit con mattoncini programmabili. Dopo una settimana dal lancio erano stati hakerati e pubblicate online, le informazioni sul firmware del programma. L’azienda ha deciso di lanciare dei giochi digitali nei quali ai programmatori è richiesto di hackerare i software prodotti, per poter trovare soluzioni di utilizzo non previste dagli inventori. Dando agli sviluppatori il “diritto di incidere” sul proprio software (Mindstorms – NXT all’epoca).
Innovazione aperta
La modalità di utilizzo di Mindstorm è stata una delle ultime grandi innovazioni dell’azienda danese, portando alle estreme conseguenze la strategia di coinvolgimento e condivisione dei propri clienti nel processo produttivo e al contempo fornendo servizi customer oriented.
Un modello di Business basato sull’Open Innovation, che funziona attraverso due modalità: quella outside-in (che porta l’innovazione esterna all’interno dell’azienda) e viceversa mediante la modalità inside-out.
Coda
Un ulteriore segmento di clientela raggiunto nel 2016 è stato quello delle aziende, con l’attività di consulenza avviata con il Lego Serious Play. Uno strumento e un metodo per lavorare all’interno del Business Model Canvas con i Lego, per lo sviluppo dell’identità aziendale e così il cerchio si è chiuso 😉
Per un modello di business, che pur essendo un classico, continua a parlarci del futuro!
Link utili:
– Caso studio dal sito ufficiale Business Model Canvas
– Business Model Canvas Lego su Vizology
– Case study: Lego > articolo del Financial Time del 2010
– The Lego Case Study 2014 PDF